martes, mayo 8

PROYECTOS 2011 - 2012

  1. PROBABILIDADES EN LA RULETA
  2. LA HISTORIA DE LOS CONTADORES DE CARTAS EN EL BLACK JACK
  3. LAS MATEMÁTICAS DEL APOLO
  4. EL CAOS Y LOS FRACTALES
  5. EL NÚMERO PI 
  6. EL NÚMERO ÁUREO
  7. LOTERÍAS Y PROBABILIDAD (webquest)
  8. CRIPTOGRAFÍA: CLAVES DE INTERNET
  9. CRIPTOGRAFÍA: LA MÁQUINA ENIGMA
  10. NUMB3RS: CONCEPTOS BÁSICOS DE PROBABILIDAD
GRUPOS DE 3 - 4 - 5 PERSONAS

 CADA PERSONA EXPONE UNOS CINCO MINUTOS

CADA GRUPO, a lo largo de su exposición, DEBE DEMOSTRAR ALGO, ya sea con una demostración matemática, con una experiencia en directo, con una hoja de cálculo o con una animación de Geogebra.

EL PROYECTO SE DEBE PRESENTAR EN FORMATO DIGITAL 

miércoles, marzo 16

PROBABILIDADES CON LA HOJA DE CÁLCULO

  1. En el piloto de “Numb3rs” vemos cómo es difícil aparentar desorden, al distribuirse “al azar” varias personas dentro de una misma habitación. Lee “Rachas de locura” en la imagen “mediamedianamoda.png” y realiza varias veces la simulación del frasco de anises en la hoja de cálculo “apilamientos.ods”. Pulsando Ctrl + Mayúsculas + F9 reinicias la simulación.
  2. Charlie Epps extrae una relación entre las coordenadas de un punto de la ciudad de Los Ángeles y la probabilidad de que resida el asesino, a partir de asignar valores a los datos sobre sus ataques previos. Utilizando líneas de tendencia, encuentra la relación que hay entre:
    • El número de casos de gripe y el número de vehículos de una ciudad. (Archivo “ejercicio correlación.ods)
    • La posición de los planetas y su distancia al Sol (Archivo “ejercicio correlación.ods”)
  3. Los archivos “dado-simple.ods”, “dado-trucado.ods” y “galton.ods” contienen simulaciones con la hoja de cálculo del lanzamiento de uno y dos dados (en este caso, sumamos las caras superiores), para comprobar que cuantas más veces se repiten los lanzamientos, más se parecen a las probabilidades las frecuencias relativas de cada resultado elemental: “sacar 1”, “sacar 2”, …,”sumar 2”, “sumar 3”, etc... (recuerda que para reinicializar cada simulación tienes que pulsa a la vez Ctrl + May + F9)

jueves, enero 27

COSMOS 11: LA PERSISTENCIA DE LA MEMORIA

Sagan Viking

Vídeos:


Resumen:

(de la página web CosmosCarlSagan: Introducción)


The Sounds of Earth Record Cover - GPN-2000-001978

martes, noviembre 23

CÓDIGO BINARIO: TEXTOS (1ª PARTE)

Se trata de crear y guardar una serie de archivos, para luego apuntar su tamaño en bytes. Los vamos a crear usando el editor de textos Gedit, el procesador de textos de OpenOffice.org3 Writer, y el editor de imágenes The GIMP.

1) Haz clic en Aplicaciones → Accesorios → Editor de textos.
(a) Escribe el texto ¡Hola, mundo!, y guarda el archivo con el nombre hola.txt
(b) Escribe 012345678901234567890123456789, y ponle de nombre fila.txt
(c) Escribe:
0123456789
0123456789
0123456789
y guárdalo como columnas.txt
(d) Compara el tamaño de los archivos con la cantidad de información que tienen. ¿Ves alguna relación? ¿Es igual la información de fila.txt y columnas.txt? ¿Y su tamaño?

2) Haz clic en Aplicaciones → Gráficos → Editor de imágenes
(The GIMP).
(a) Realiza una captura de pantalla ( Archivo → Crear → Captura de pantalla → Pantalla entera). Guardala con el formato de mapa de bits ( Archivo → Guardar como → Imagen BMP de Windows) y con el nombre pantallazo.bmp
(b)
Comprueba que:
píxeles de largo x píxeles de ancho x 3tamaño en MB

3) El Código ASCII asocia 1 byte a cada carácter que puede aparecer en un texto de ordenador. Busca en Internet el Código ASCII y trata de responder a las siguientes cuestiones:
  1. ¿Qué es y para qué sirve el Código ASCII?
  2. ¿Qué es un carácter en Informática?
  3. ¿Cuántos caracteres tiene tu nombre propio? ¿Cuántos bytes ocupa en ASCII?
  4. Escribe tu nombre propio usando el Código ASCII.
  5. ¿Qué son los caracteres de control? Encuentra los caracteres de control que diferencian el tamaño de los archivos fila.txt y columnas.txt.
  6. En la versión actual de "El Quijote" se emplean 2.034.611 caracteres. ¿Qué cantidad de información representa en MB? ¿Cabrá en tu pendrive?
4) El Código RGB asocia 3 bytes a cada píxel de una imagen. Investiga un poco sobre él en Internet, y , con la ayuda del GIMP, intenta responder a las siguientes cuestiones:
(a) ¿Cómo se calcula el color de un píxel de la pantalla?
(b) ¿Cuál es el código RGB del color 33ffcc?

5) Después de apuntar el tamaño de cada uno de los archivos anteriores, comprímelos (selecciónalos, dale al menú contextual - botón derecho → pincha en Crear Archivador), y llama al archivo resultante tamaños.tar.gz.

6) Manda éste último archivo a inforbachillerato@gmail.com, junto con las respuestas a las actividades anteriores.

CÓDIGO BINARIO: NÚMEROS

Teniendo en cuenta lo aprendido en la última actividad de JClic, trata de responder a las siguientes preguntas. Es conveniente que uses la Calculadora de Guadalinex, que se encuentra en Accesorios → Calculadora.
  1. ¿Cuántos números se pueden representar con 8 bits? ¿Y con 32 bits?
  2. ¿Cuántos bits hacen falta para representar el número 1.ooo.ooo? ¿Y diez millones?
  3. Pasa de binario a decimal los siguientes valores numéricos:
    1. 01101101
    2. 01001111
    3. 00111111
    4. 01000000

  4. Pasa de decimal a binario los siguientes valores numéricos:
    1. 37
    2. 101
    3. 255
    4. 256 (¡ojo! usa el anterior)

  5. Pasa de decimal a hexadecimal los siguientes valores numéricos:
    1. 16
    2. 128
    3. 255
    4. 65536

  6. Pasa de hexadecimal a decimal los siguientes valores numéricos:
    1. 100
    2. 37
    3. AF3
    4. FC00
    5. FFFF

    1. ¿Cuántos bytes 10 KB?
    2. ¿Cuántos bits son 10 KB?
    3. ¿Cuántos MB son 2 GB?
    4. ¿Cuántos bits son 2 GB?
    5. ¿Cuántos bytes son 2 MB?

EL TRUCO DE LAS TARJETAS

Piensa en un símbolo de la tarjeta blanca. Haz clic en la flecha e indica los colores de las tarjetas en los que vuelve a aparecer el símbolo que has elegido.¡Sabiendo sólo los colores se puede adivinar lo que has escogido!